Modul 7 · Block B: Zeit & Dynamik

Wiederholte Spiele

Das Gefangenendilemma aus Modul 2 sagt voraus, dass sich die Spieler gegenseitig verraten werden. Dennoch ist die Welt voller Kooperation: unter Nachbarn, zwischen Firmen und sogar zwischen Feinden im Krieg. Der Grund dafür liegt in der Wiederholung, denn die meisten Spiele werden nicht nur einmal gespielt. Wer heute verrät, muss morgen mit Vergeltung rechnen. In diesem Modul erfährst du, wie Kooperation entsteht und welche Strategien sich dabei bewähren.

Lernziele
  • Erklären, wie Wiederholung die Anreize im Gefangenendilemma verändert
  • Strategien wie Tit for Tat beschreiben und bewerten
  • Reputation als Kooperationsmechanismus erkennen
  • Das Rückwärtsinduktions-Paradox bei bekanntem Ende nachvollziehen

7.1Experiment: Zehn Runden Dilemma

Im folgenden Experiment spielst du das Gefangenendilemma zehn Runden hintereinander gegen denselben Gegner. Die Auszahlungen pro Runde (in Punkten) findest du in untenstehender Matrix. Dein Gegner verfolgt eine feste, geheime Strategie. Finde heraus, wie seine Strategie funktioniert, und hole möglichst viele Punkte.

Abbildung 1 – Das Gefangenendilemma: Auszahlungen pro Runde.
Experiment
1 / 10
Runde
0
Deine Punkte
0
Gegner
obere Reihe: du · untere Reihe: Gegner · grün = kooperieren, rot = verraten
Runde 1: Was tust du?

7.2Tit for Tat und das berühmteste Turnier der Spieltheorie

Wenn Kooperation im wiederholten Spiel möglich ist, wie spielt man es dann am besten? Der Politikwissenschaftler Robert Axelrod stellte diese Frage um 1980 auf originelle Weise: Er lud Fachleute aus aller Welt ein, Computerprogramme einzureichen, die das wiederholte Gefangenendilemma spielen. Alle Programme traten in einem Turnier gegeneinander an; gewonnen hat, wer über alle Begegnungen die meisten Punkte sammelte. Vier der eingereichten Strategien zeigt die folgende Tabelle, darunter auch deinen geheimen Gegner aus dem Experiment von vorhin:

Strategie Regel Charakter
Always Defect Verrate immer. Zynikerin – nutzt Gutgläubige aus, verliert gegen alle anderen
Always Cooperate Kooperiere immer. Engel – wird von Zynikern gnadenlos ausgenommen
Tit for Tat Starte mit Kooperation; spiele dann, was der Gegner zuletzt gespielt hat. «Wie du mir, so ich dir» – freundlich, aber wehrhaft
Grim Trigger Kooperiere bis zum ersten Verrat. Danach verrate für immer. Nachtragend – eine einzige Enttäuschung beendet alles

Das Ergebnis machte Geschichte: Es gewann die einfachste Strategie, welche vom Mathematiker Anatol Rapoport eingereicht wurde. Die Strategie ist heute unter dem Namen Tit for Tat bekannt und umfasste nur gerade mal vier Zeilen Code. Axelrod analysierte alle eingereichten Strategien und fand vier Eigenschaften, die erfolgreiche Strategien teilen:

  • freundlich: Sie verraten nie zuerst.
  • provozierbar: Sie lassen sich Verrat nicht bieten, sondern schlagen sofort zurück.
  • verzeihend: Sie kehren zur Kooperation zurück, sobald der Gegner es tut (anders als der nachtragende Grim Trigger).
  • durchschaubar: Der Gegner soll schnell begreifen, dass sich Kooperation lohnt.

Die vier Eigenschaften zeigen deutlich, dass in wiederholten Spielen Strategien, die verlässliche Fairness verkörpern, erfolgreicher sind als solche, die hinterlistige und verräterische Taktiken verfolgen.

ExkursStrategie-Duell – spiel selbst gegen unterschiedliche Strategien

Wie sich solche Strategien anfühlen, erlebst du am besten selbst. Im Strategie-Duell trittst du gegen acht verschiedene Strategietypen an, von der treuherzigen Dauerkooperation bis zum eiskalten Dauerverrat. Die vier wichtigsten kennst du aus diesem Modul:

CopycatTit for Tat

Beginnt freundlich und spiegelt danach einfach deinen letzten Zug.

freundlichprovozierbarverzeihendverständlich
CheaterAlways Defect

Verrät immer. Egal, was du tust.

freundlichprovozierbarverzeihendverständlich
CooperatorAlways Cooperate

Kooperiert immer. Egal, was du tust.

freundlichprovozierbarverzeihendverständlich
GrudgerGrim Trigger

Kooperiert, bis du ihn zum ersten Mal verrätst. Danach verrät er dich für immer.

freundlichprovozierbarverzeihendverständlich

7.3Kooperation in der echten Welt

Einmal verstanden, siehst du wiederholte Spiele überall, auch dort, wo Kooperation gar nicht erwünscht ist:

Kartelle. Zwei Tankstellen im Preiskampf stecken in einem Dilemma: Beide würden mit hohen Preisen mehr verdienen, aber jede ist versucht, die andere zu unterbieten. Da sie das Spiel jeden Tag aufs Neue spielen, kann sich stillschweigende Kooperation einstellen. Beide halten die Preise hoch, denn wer ausschert, weiss: Morgen schlägt die Konkurrenz zurück. Das ist Tit for Tat mit Benzinpreisen. Weil diese Kooperation auf Kosten der Kundschaft geht, ist sie als Kartell verboten; Wettbewerbsbehörden versuchen gezielt, sie zu zerstören, etwa mit Kronzeugenregelungen.

FallstudieDas Vitaminkartell und wie ein Kronzeuge es sprengte

Fast ein Jahrzehnt lang, von etwa 1990 bis 1999, sprachen sich die grössten Vitaminhersteller der Welt ab: allen voran Roche aus Basel, dazu BASF, der französische Konzern Rhône-Poulenc und weitere Firmen. Intern lief die Absprache unter dem Namen «Vitamins Inc.». An regelmässigen Geheimtreffen teilten die Manager Marktanteile zu, legten Preiserhöhungen fest und kontrollierten deren Einhaltung. Betroffen waren Produkte, die in fast jedem Haushalt stecken: Vitamine im Müesli und im Fruchtsaft, in Kosmetik und im Tierfutter. Als wiederholtes Spiel gelesen war das Kartell erstaunlich stabil: Jede Firma hätte kurzfristig vom Unterbieten profitiert, doch die Aussicht auf jahrelange gemeinsame Kartellgewinne hielt alle bei der Stange.

Gestürzt wurde «Vitamins Inc.» mit dem Werkzeug aus dem Absatz oben: der Kronzeugenregelung. Rhône-Poulenc packte gegenüber den Behörden aus und kam praktisch straffrei davon. Roche bekannte sich 1999 in den USA schuldig und zahlte 500 Millionen Dollar, die damals höchste Busse der amerikanischen Justizgeschichte; 2001 verhängte die EU-Kommission nochmals 855 Millionen Euro gegen acht Beteiligte, davon 462 Millionen gegen Roche und 296 Millionen gegen BASF.

Eine unbequeme Erkenntnis lieferte die Nachrechnung: Ökonomen schätzten, dass die weltweiten Kartellgewinne aus den überhöhten Preisen die Bussen deutlich überstiegen. Die Strafe war im Rückblick ein gutes Geschäft, faktisch ein kalkulierbarer Kostenpunkt. Diese Einsicht hat die Wettbewerbspolitik verändert: Die Bussen wurden massiv erhöht (in der EU heute bis zu zehn Prozent des Konzernumsatzes), und Kronzeugenprogramme sind weltweit zum Standard geworden; auch die Schweiz kennt seit 2004 direkte Sanktionen samt Bonusregelung für Firmen, die ein Kartell selbst anzeigen.

FallstudieDas Bündner Baukartell – Absprachen im Engadin

Im Unterengadin schreiben Gemeinden und Kanton jedes Jahr Bauaufträge aus: Strassen, Brücken, Leitungen. Bewerben konnten sich immer wieder dieselben wenigen Firmen. Statt gegeneinander zu bieten, trafen sie sich zu «Vorversammlungen» und legten fest, wer welchen Auftrag erhalten sollte. Die anderen reichten bewusst höhere Offerten ein. Wer heute verzichtete, kam beim nächsten Auftrag zum Zug.

Spieltheoretisch ist das ein wiederholtes Spiel unter fast idealen Bedingungen für Kooperation: wenige Spieler, die sich kennen, ein offenes Ende und jedes Jahr neue Runden. Wer ausscherte und einen Auftrag zu einem tieferen Preis holte, hätte bei den nächsten Ausschreibungen die Vergeltung der anderen zu spüren bekommen.

Aufgedeckt wurde das Kartell von innen: Ein Bauunternehmer aus der Region, Adam Q., selbst früher Teil der Absprachen, wandte sich 2012 an die Wettbewerbskommission (WEKO). Sie untersuchte darauf das ganze Baugewerbe im Kanton. Bis 2019 fällte sie zehn Entscheide und büsste Firmen mit insgesamt rund 20 Millionen Franken, allein im Unterengadin mit rund 7,5 Millionen. Im Strassenbau-Verfahren zeigten sich mehrere Firmen selbst an. Dank der Bonusregelung sanken ihre Bussen um rund 14 Millionen Franken. Mehrere Firmen wehrten sich vor Gericht; 2026 bestätigte das Bundesgericht die Absprachen im Unterengadin (Urteil 2C_40/2024).

Für den Insider hatte der Schritt einen hohen persönlichen Preis. Eine Untersuchungskommission des Bündner Grossen Rats kritisierte 2019, dass die Polizei bei Einsätzen gegen ihn teils unrechtmässig oder unverhältnismässig vorgegangen war.

«Leben und leben lassen». Im Stellungskrieg des Ersten Weltkriegs entwickelte sich zwischen verfeindeten Schützengräben ein bemerkenswertes Muster. Es wurde absichtlich daneben geschossen, solange der Gegner dies auch tat. Zur Essenszeit ruhten die Waffen auf beiden Seiten. Dieselben Einheiten lagen sich wochenlang gegenüber. Das war ein wiederholtes Spiel, in dem sich Kooperation sogar zwischen Todfeinden etablierte. Die Heeresleitungen beendeten die Kooperation, indem sie die Kompanien regelmässig an neue Frontabschnitte verlegten. So wurde die Entstehung von kooperativen Situationen gezielt zerstört.

SeitenblickGeschichte: Der Weihnachtsfrieden von 1914

Weihnachten 1914, wenige Monate nach Kriegsbeginn. An der Westfront liegen sich die Armeen in Schützengräben gegenüber; das Niemandsland dazwischen ist an manchen Stellen so schmal, dass man die Gegenseite reden hört und ihr Essen riecht. Papst Benedikt XV. hatte für die Feiertage eine Waffenruhe vorgeschlagen, doch die Kriegsparteien lehnten offiziell ab. Was dann geschah, ging trotzdem um die Welt: Am Heiligabend, einer klaren, frostigen Mondnacht, begannen deutsche Soldaten in ihren Gräben Weihnachtslieder zu singen. Von der britischen Seite kamen eigene Lieder zurück.

Am Weihnachtsmorgen stiegen an vielen Frontabschnitten deutsche Soldaten unbewaffnet aus den Gräben und riefen «Merry Christmas» hinüber; andernorts hielten sie Schilder hoch mit der Botschaft «You no shoot, we no shoot» (ihr schiesst nicht, wir schiessen nicht). Zögernd kamen die Gegner heraus. Man traf sich im Niemandsland, tauschte Zigaretten, Konserven, Knöpfe und Mützen und nutzte die Ruhe, um die Gefallenen zu bestatten, die seit Wochen zwischen den Linien lagen. Ein britischer Soldat liess sich von seinem deutschen Vorkriegs-Coiffeur die Haare schneiden. Rund 100 000 Soldaten sollen sich beteiligt haben, etwa zwei Drittel der dort stationierten Truppen.

Britische und deutsche Soldaten in Wintermänteln stehen dicht beieinander.
Freunde für einen Tag. Britische und deutsche Soldaten am Weihnachtstag 1914 bei Ploegsteert (Belgien). Image: IWM (Q 11745). Nichtkommerzielle Nutzung gemäss IWM-Lizenz, von der CC-Lizenz dieser Website ausgenommen.

Mit der Brille dieses Moduls ist der Weihnachtsfrieden kein Wunder, sondern die sichtbarste Episode des Systems «Leben und leben lassen»: Dieselben Einheiten lagen sich seit Wochen gegenüber und spielten längst ein wiederholtes Spiel, in dem sich vorsichtige Kooperation aufgebaut hatte. Der Friede hielt mancherorts nur bis zum Abend, anderswo bis Neujahr; in dieser Grössenordnung wiederholte er sich im ganzen Krieg nie mehr. «Es war ein kurzer Frieden in einem schrecklichen Krieg», erinnerte sich der Veteran Alfred Anderson Jahrzehnte später.

Reputation im Onlinehandel. Warum betrügt dich der anonyme Verkäufer auf der Occasions-Plattform nicht einfach? Im einmaligen Spiel wäre das rational. Aber Bewertungssysteme verwandeln tausende einmalige Spiele in ein einziges wiederholtes: Wer betrügt, verliert seine Reputation und damit alle künftigen Geschäfte. Die Bewertungsskala ist nichts anderes als ein künstlich gebautes wiederholtes Spiel.

SeitenblickBiologie: Vampirfledermäuse – Tit for Tat mit Flügeln

Die Gemeine Vampirfledermaus Südamerikas lebt gefährlich nahe am Abgrund: Sie ernährt sich ausschliesslich von Blut, kann kaum Reserven anlegen, und wer zwei, drei Nächte hintereinander keine Beute findet, verhungert. Gleichzeitig ist das Jagdglück launisch: Heute kommst du satt zurück, morgen leer. Eine perfekte Bühne für Kooperation – oder für Ausbeutung.

Der Biologe Gerald Wilkinson beobachtete in den 1980er-Jahren, wie die Tiere das Problem lösen: Erfolgreiche Fledermäuse würgen einen Teil ihrer Blutmahlzeit für hungernde Koloniemitglieder hervor. Das Entscheidende ist, für wen: bevorzugt für jene, die früher selbst mit ihnen geteilt haben. Die Tiere leben jahrelang in stabilen Kolonien, erkennen einander individuell, und wer nie teilt, bekommt in der eigenen Notlage deutlich seltener etwas ab.

Mit den Begriffen dieses Moduls: ein wiederholtes Spiel mit individueller Wiedererkennung, Buchführung und massvoller Vergeltung – Tit for Tat. Biologen nennen das Muster reziproken Altruismus: Grosszügigkeit, die sich rechnet. Dass ausgerechnet «Vampire» zu den zuverlässigsten Teilern des Tierreichs gehören, ist eine Pointe, die sich kein Lehrbuch besser hätte ausdenken können.

7.4Das Paradox des letzten Tages (Endgame)

Was passiert, wenn das Ende des Spiels allen bekannt ist? Dazu ein Beispiel aus dem Schulzimmer. Kurz nach den Sportferien steht fest, dass Luca das Jahr wiederholen muss. Zu viele ungenügende Noten – daran ändern auch die restlichen Prüfungen nichts mehr. Von einem Tag auf den anderen verändert sich sein Verhalten. Für die Französischprüfung nächste Woche lernt er nichts mehr, und die Hausaufgaben bleiben liegen. Warum auch? Die Noten zählen nicht mehr. Die Zukunft, die ihn bisher zum Lernen diszipliniert hat, ist weg, und mit ihr verschwindet der Anreiz, sich heute anzustrengen.

Im wiederholten Spiel mit zwei Spielern wird aus diesem Effekt eine regelrechte Kettenreaktion. Erinnere dich an das Experiment am Anfang dieses Moduls, wo genau zehn Runden gespielt werden und beide Seiten es wissen. Wende nun die Rückwärtsinduktion aus Modul 6 an und denke vom Ende her. In Runde 10 gibt es keine Zukunft mehr, die einen Verrat bestrafen könnte. Die letzte Runde ist ein gewöhnliches einmaliges Dilemma, also verraten beide. Aber wenn in Runde 10 ohnehin verraten wird, gibt es auch in Runde 9 nichts mehr zu verlieren. Also verraten beide auch in Runde 9. Und damit auch in Runde 8, in Runde 7 … Die Kooperation kollabiert rückwärts bis zur allerersten Runde. Zwischen zwei streng rationalen Spielern, die das auch voneinander wissen, müsste also von der ersten Runde an verraten werden. Dein Gegner im Experiment war allerdings kein solcher Rechner, sondern Tit for Tat: Gegen ihn lohnt es sich, bis Runde 9 zu kooperieren und erst in der letzten Runde zu verraten – das bringt 32 Punkte, Dauerverrat nur 14.

Theoretisch dürfte es bei bekanntem Ende also nie Kooperation geben. In Experimenten kooperieren echte Menschen trotzdem lange, meist bis kurz vor Schluss. Dort schnellt die Verratsquote tatsächlich in die Höhe. Fachleute sprechen vom «Endgame-Effekt», und genau ihn durchlebt Luca mit den letzten Prüfungen.

Merke

Dauerhafte Kooperation braucht ein offenes Ende. Solange niemand weiss, welche Runde die letzte ist, hat Verrat auch morgen noch seinen Preis, und die Kooperation hält. Ist das Ende dagegen allen bekannt, kollabiert sie rückwärts.

VertiefungWie lang muss der Schatten der Zukunft sein?

«Offenes Ende» heisst nicht, dass das Spiel ewig dauert. Es genügt, dass es nach jeder Runde mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit weitergeht. Der Politikwissenschaftler Robert Axelrod nannte das den Schatten der Zukunft. Wie lang muss er sein, damit sich Kooperation lohnt?

Nimm die Rechnung aus Kapitel 7.1: Ein Verrat bringt dir heute 2 Extrapunkte (5 statt 3). Kündigt der Gegner daraufhin die Kooperation auf, verlierst du in jeder weiteren Runde 2 Punkte (1 statt 3). Geht das Spiel nach jeder Runde mit der Wahrscheinlichkeit w weiter, findet die nächste Runde mit der Wahrscheinlichkeit w statt, die übernächste mit w², und so weiter. Dein erwarteter Verlust durch den Verrat beträgt damit:

2w + 2w² + 2w³ + … = 2w / (1 − w)

Verrat lohnt sich nicht mehr, sobald dieser Verlust grösser ist als der Gewinn von heute:

2w / (1 − w) > 2  ⇔  w > ½

Mit diesen Zahlen hält die Kooperation also, sobald eine weitere Runde wahrscheinlicher ist als das Ende. Die Grenze von ½ gilt allerdings nur für diese Auszahlungen: Lockt der Verrat stärker oder straft der Gegner weniger hart, muss der Schatten länger sein. Die Kernaussage bleibt: Je wahrscheinlicher ein Wiedersehen, desto mehr kostet ein Verrat, und desto stabiler ist die Kooperation.

7.5Selbsttest

Aufgabe 1 · Der Mechanismus

Warum kann im wiederholten Gefangenendilemma Kooperation entstehen, obwohl im einmaligen Spiel Verrat dominant ist?

Aufgabe 2 · Tit for Tat

Du spielst gegen Tit for Tat. In Runde 4 verrätst du zum ersten Mal, ab Runde 5 kooperierst du wieder dauerhaft. Was tut Tit for Tat in den Runden 5 und 6?

Aufgabe 3 · Das bekannte Ende

Zwei rationale Spieler wissen: Es wird exakt 20 Runden gespielt, keine mehr. Was sagt die Rückwärtsinduktion voraus?

Aufgabe 4 · Transfer

Wettbewerbsbehörden bieten Kartellmitgliedern Straffreiheit an, wenn sie das Kartell als Erste verraten (Kronzeugenregelung). Was bewirkt das spieltheoretisch?

Aufgabe 5 · Rechnen: Kooperation gegen Verrat

Ihr spielt 10 Runden Gefangenendilemma mit den Punkten aus dem Experiment (beide kooperieren: je 3, Verrat gegen Kooperation: 5 für den Verräter, beidseitiger Verrat: je 1). Dein Gegner spielt Grim Trigger: Er kooperiert, bis du zum ersten Mal verrätst, danach verrät er für immer. Du kooperierst in den Runden 1 bis 6, verrätst in Runde 7 und danach in jeder Runde. Wie viele Punkte hast du nach 10 Runden?

Punkte

Zum Weiterdenken

Drei offene Fragen für den Transfer. Erst selbst überlegen, dann die Musterlösung aufklappen.

1 · In deiner WG bleibt der Abwasch ständig liegen. Entwirf eine Hausregel nach dem Vorbild von Tit for Tat, mit allen vier Axelrod-Eigenschaften.

Zum Beispiel: Freundlich heisst, jeder startet mit Vertrauensvorschuss, niemand kontrolliert kleinlich. Provozierbar heisst, wer sein Geschirr stehen lässt, findet es am nächsten Tag auf dem eigenen Pult wieder (eine spürbare, aber begrenzte Reaktion). Verzeihend heisst, wer wieder mitmacht, ist sofort rehabilitiert – keine wochenlange Funkstille. Durchschaubar heisst, die Regel hängt schriftlich am Kühlschrank, damit jeder die Konsequenzen kennt. Wichtig ist die Balance: Reagieren ja, nachtragen nein. Grim Trigger («einmal Chaos, nie wieder ein Wort») zerstört die WG schneller als der Abwasch.

2 · Warum wirst du in deiner Stammgarage selten übers Ohr gehauen, in einem Restaurant an einem grossen Touristenort aber eher? Erkläre mit den Begriffen dieses Moduls.

Die Stammgarage spielt mit dir ein wiederholtes Spiel: Wer dich heute mit einer unnötigen Reparatur schröpft, verliert deine nächsten zwanzig Service-Termine und deine Weiterempfehlungen. Die gemeinsame Zukunft diszipliniert. Das Touristenrestaurant sieht dich mit hoher Wahrscheinlichkeit nie wieder: ein einmaliges Spiel, in dem sich Ausnutzen «lohnt». Das Wort «Touristenfalle» ist Spieltheorie in einem Begriff. Deshalb wirken Bewertungsplattformen dort am stärksten: Sie machen aus dem einmaligen Spiel künstlich wieder ein wiederholtes.

3 · Kurz vor dem Ende, etwa in der letzten Arbeitswoche vor dem Stellenwechsel oder der letzten Schulwoche vor dem Abschluss, lässt bei vielen die Zuverlässigkeit nach. Erkläre den Effekt und nenne ein Gegenmittel.

Das ist der Endgame-Effekt aus Kapitel 7.4: Ist das Ende bekannt, gibt es in der letzten Runde nichts mehr zu verlieren, und die Rückwärtsinduktion frisst sich nach vorn. Zusagen werden unzuverlässiger, Einsatz sinkt. Gegenmittel verlängern die Zukunft über das formale Ende hinaus: Arbeitszeugnisse und Referenzen (der Ruf reist mit), Alumni-Netzwerke, die Aussicht auf spätere Zusammenarbeit. Wer weiss, dass man sich «immer zweimal sieht», spielt auch die letzte Runde kooperativ.

Das nimmst du mit

  • Wiederholung verändert das Dilemma: Heutiger Verrat wird morgen bestraft und damit langfristig teuer.
  • Bei bekanntem Ende kollabiert die Kooperation rückwärts (Rückwärtsinduktion). Stabile Kooperation braucht ein offenes Ende.
  • Tit for Tat gewann Axelrods Turnier: freundlich, provozierbar, verzeihend, durchschaubar.
  • Reputation macht aus einmaligen Spielen wiederholte – von Bewertungsportalen bis zur persönlichen Glaubwürdigkeit.
  • Kooperation ist nicht immer erwünscht: Kartelle sind wiederholte Spiele, die der Staat gezielt destabilisiert.

Zum Weiterlesen & Anschauen

  • Robert Axelrod, «Die Evolution der Kooperation» – das Buch zum Turnier aus diesem Modul: erstaunlich gut lesbar und voller Beispiele vom Grabenkrieg bis zur Biologie.
  • Nicky Case, «The Evolution of Trust» (ncase.me/trust, auch auf Deutsch) – ein halbstündiges, spielbares Browser-Meisterwerk über die Strategien dieses Moduls. Die vielleicht beste halbe Stunde nach diesem Kapitel.
  • Bundesgericht, Urteil 2C_40/2024 vom 19. März 2026 (bger.ch) – bestätigt die Absprachen im Unterengadin; Quelle zur Fallstudie Baukartell. Gut lesbar dazu die Medienmitteilung des Bundesverwaltungsgerichts vom 7. Dezember 2023, «Engadin: Kartellrechtsverstösse im Baugewerbe bestätigt» (Urteile B-3096/2018 u. a.).
  • Veritasium, «What Game Theory Reveals About Life, The Universe, and Everything» (YouTube, deutsche Untertitel) – das Axelrod-Turnier als hervorragend erzähltes Video.