Sequenzielle Spiele
In den bisherigen Modulen mussten die Spieler jeweils gleichzeitig entscheiden. In vielen Situationen macht aber ein Spieler den ersten Zug; der andere sieht das und reagiert anschliessend darauf. Dies verändert das Spiel grundlegend, denn wer die Reaktionen der anderen vorausdenkt, kann vom Ende des Spiels her auf den besten ersten Zug schliessen. Dafür lernst du in diesem Modul zwei neue Werkzeuge kennen: den Spielbaum und die Rückwärtsinduktion.
- Spielbäume (Extensivform) lesen und aufstellen
- Das Prinzip der Rückwärtsinduktion anwenden
- Leere (unglaubwürdige) Drohungen erkennen
6.1Simulation: David gegen Goliath
Du führst ein kleines Start-up. Der Markt, in den du eintreten willst, wird von einem übermächtigen Monopolisten (Goliath AG) beherrscht. Goliath verdient aktuell 10 Millionen pro Jahr, du bislang nichts. Trittst du in den Markt ein, muss Goliath reagieren. Entweder wird Goliath einen ruinösen Preiskampf beginnen, bei welchem beide Konkurrenten jährlich einen Verlust von 2 Millionen erleiden werden, oder Goliath kann dich auch als neuen Konkurrenten dulden und den Markt mit dir teilen, womit dann beide 5 Millionen pro Jahr verdienen werden. Goliath hat öffentlich gedroht, dass er jeden neuen Konkurrenten auf dem Markt in einem ruinösen Preiskampf total vernichten werde.
Beobachtung
Der Schlüssel liegt in der Reihenfolge: Goliath entscheidet erst, nachdem du entschieden hast, und dann zählt für ihn nur noch, was ab diesem Punkt besser ist. Seine Drohung von vorher spielt keine Rolle mehr. Wie man solche Situationen systematisch analysiert, lernst du in diesem Modul.
6.2Der Spielbaum (Extensivform)
Auszahlungsmatrizen sind schlecht darin, Zeit abzubilden, denn sie zeigen nicht, wer zuerst zieht. Für sequenzielle Spiele benutzen wir deshalb Spielbäume (die sogenannte Extensivform). Gelesen wird von oben nach unten wie ein Zeitstrahl: Jeder Kreis ist ein Entscheidungspunkt, jeder Ast eine mögliche Aktion, und an den Enden stehen die Auszahlungen: zuerst die blaue Zahl für das Start-up, dann die orange für Goliath.
SeitenblickInformatik: Wie Schachcomputer denken – Rückwärtsinduktion als Algorithmus
Schach ist nichts anderes als ein gigantischer Spielbaum: Jede Stellung ist ein Knoten, jeder legale Zug ein Ast. Schon 1928 bewies der Mathematiker John von Neumann, einer der Gründerväter der Spieltheorie und des Computers, das sogenannte Minimax-Prinzip: In einem Spiel wie Schach findet man den besten Zug, indem man vom Ende her denkt und bei jedem Knoten annimmt, dass der Gegner seinerseits optimal antwortet. Das ist wortwörtlich die Rückwärtsinduktion dieses Moduls, nur als Rechenvorschrift formuliert.
So schlagen Computer Menschen: Als IBMs «Deep Blue» 1997 Weltmeister Garri Kasparow besiegte, durchsuchte die Maschine rund 200 Millionen Stellungen pro Sekunde. Das ist Rückwärtsinduktion mit brachialer Geschwindigkeit. Vollständig lösen lässt sich Schach trotzdem nicht: Der Baum enthält mehr mögliche Partien (rund 10120), als das Universum Atome hat (rund 1080). Deshalb rechnen Programme nur einige Züge tief und schätzen den Rest mit Bewertungsfunktionen; moderne Engines nutzen dafür neuronale Netze.
Wo der Baum klein genug ist, führt die Methode dagegen bis zur letzten Wahrheit: Das Damespiel wurde 2007 nach fast zwanzig Jahren Rechenzeit vollständig durchgerechnet. Das Ergebnis: Bei perfektem Spiel beider Seiten endet Dame immer remis. Ein ganzes Spiel – per Rückwärtsinduktion «ausgelöst». Für Schach steht dieser Moment noch aus.
6.3Rückwärtsinduktion: vom Ende her denken
Wie löst man einen Spielbaum? Die verblüffend wirksame Regel lautet: hinten anfangen. Das Start-up kann seinen ersten Zug nur klug wählen, wenn es weiss, was Goliath danach tun würde. Also versetzen wir uns zuerst in den Spieler, der als Letzter zieht.
Schritt 1, der letzte Zug (Goliath): Angenommen, das Start-up ist eingetreten. Goliath vergleicht seine beiden Optionen: Dulden bringt ihm 5 Millionen, der Preiskampf −2 Millionen. Ein rationaler Goliath wählt Dulden – so einfach ist das. Seine markige Drohung, jeden neuen Konkurrenten zu vernichten, würde ihn im Ernstfall selbst am meisten kosten.
Schritt 2, der erste Zug (Start-up): Das Start-up kennt Goliaths Auszahlungen und kann dessen Überlegung deshalb vorwegnehmen: Kommt es zum Markteintritt, wird Goliath dulden und nicht kämpfen. Damit stellt sich die Entscheidung ganz anders dar, als die Drohung glauben machen will. Das Start-up wählt in Wahrheit nicht zwischen «draussen bleiben» und «eintreten und vielleicht vernichtet werden», sondern zwischen 0 Millionen (draussen bleiben) und 5 Millionen (eintreten und geduldet werden). Die Wahl ist eindeutig: Das Start-up tritt ein.
Rückwärtsinduktion: Löse den Spielbaum von den letzten Entscheidungen her rückwärts auf. Bei jedem Knoten wählt der Spieler den für ihn besten Ast.
Eine Drohung, die dem Drohenden im Ernstfall selbst schadet, ist eine leere Drohung: Rationale Gegner ignorieren sie.
Leere Drohungen begegnen dir überall: der Konzern, der jeden Konkurrenten «vernichten» will; die Eltern, die «nie wieder» Süssigkeiten kaufen wollen; der Staat, der «unter keinen Umständen» Banken rettet. Ob eine Drohung ernst zu nehmen ist, entscheidet nicht die Lautstärke, sondern die Auszahlung des Drohenden in dem Moment, in dem er sie wahr machen müsste. Wie man Drohungen glaubwürdig macht, ist das Thema von Modul 8.
VertiefungZwei Gleichgewichte – aber nur eines ist glaubwürdig
Was passiert, wenn du das Spiel aus Kapitel 6.1 nicht als Baum, sondern wie in Modul 3 als Matrix aufschreibst? Das Start-up wählt «Eintreten» oder «Draussen bleiben». Goliath legt sich auf eine Reaktion fest: «Dulden» oder «Preiskampf». Bleibt das Start-up draussen, verdient Goliath weiterhin seine 10 Millionen, egal welche Reaktion er sich vorgenommen hat.
Mit der Methode aus Modul 3 findest du zwei Nash-Gleichgewichte. Im ersten tritt das Start-up ein, und Goliath duldet. Im zweiten bleibt das Start-up draussen, weil Goliath mit dem Preiskampf droht. Und Goliath hat keinen Grund, von dieser Drohung abzurücken: Solange das Start-up draussen bleibt, kostet sie ihn nichts.
Die Matrix kann die beiden Gleichgewichte nicht unterscheiden, der Spielbaum schon: Tritt das Start-up doch ein, ist Dulden (5) für Goliath besser als Preiskampf (−2). Das zweite Gleichgewicht beruht also auf einer leeren Drohung, auf einer Handlung, die Goliath im Ernstfall nie wählen würde.
Der deutsche Ökonom Reinhard Selten zog daraus 1965 die Konsequenz. Jeder Knoten des Spielbaums bildet zusammen mit allem, was danach folgt, ein eigenes kleines Spiel, ein Teilspiel. Ein Gleichgewicht soll in jedem dieser Teilspiele stabil sein, auch in solchen, die im Spielverlauf nie erreicht werden. Selten nannte das teilspielperfektes Gleichgewicht. Die Rückwärtsinduktion findet genau diese Gleichgewichte und sortiert leere Drohungen automatisch aus. Für diese Idee erhielt Selten 1994 zusammen mit John Nash und John Harsanyi den Nobelpreis für Wirtschaftswissenschaften.
FallstudieAldi kommt in die Schweiz – Goliath in echt
Die Simulation vom Anfang dieses Moduls hat sich in der Schweiz tatsächlich abgespielt. 2005 eröffnete Aldi seine ersten Schweizer Filialen (Lidl folgte wenige Jahre später) und trat damit in einen Markt ein, den Migros und Coop beherrschten. Viele erwarteten einen ruinösen Preiskampf. Wie würden wohl die Schweizer Handelsunternehmen auf die Gefahr reagieren?
Zu einem Preiskampf kam es nicht. Ein flächendeckender Preiskampf hätte die Etablierten wegen ihres riesigen eigenen Volumens am meisten gekostet: Wer 70 Prozent des Marktes hält, verliert bei einer Preissenkung selbst am meisten, weil er dann seine Produkte günstiger verkaufen muss. Die Drohung war also unglaubwürdig, und die Discounter wussten das. Stattdessen wählten Migros und Coop eine dritte Strategie, die unser einfacher Spielbaum noch nicht enthält. Sie bauten ihre Billiglinien M-Budget und Prix Garantie massiv aus, senkten die Preise gezielt auf den direkt vergleichbaren Artikeln und differenzierten sich sonst über Frische, Standorte und ein grösseres Sortiment.
Das Ergebnis: Die Discounter etablierten sich mit soliden, aber begrenzten Marktanteilen; die grosse Schlacht blieb aus. Zwei Lehren daraus: Erstens hält die Kernaussage der Rückwärtsinduktion der Realität stand. Vernichtungsdrohungen von Marktführern sind selten glaubwürdig. Zweitens ist die Wirklichkeit vielfältiger als ein Baum mit zwei Ästen. Wer in einer konkreten Entscheidungssituation steckt, erfindet oft eine dritte Option, die das Modell erweitert. Modelle strukturieren das Denken – ersetzen es aber nicht!
SeitenblickLiteratur: Das salomonische Urteil
Eine der ältesten Erzählungen über strategisches Denken steht in der Bibel, im ersten Buch der Könige, und ist rund dreitausend Jahre alt. Zwei Frauen leben im selben Haus und bringen kurz nacheinander je einen Sohn zur Welt. In einer Nacht stirbt das eine Kind. Am Morgen stehen beide Frauen vor König Salomo, und jede behauptet dasselbe: Das lebende Kind sei ihres, das tote gehöre der anderen. Es gibt keine Zeugen und keine Beweise, Aussage steht gegen Aussage, und keine Befragung der Welt kann den Streit entscheiden.
Salomo entscheidet ihn trotzdem – mit einem einzigen Satz. Er befiehlt: «Bringt mir ein Schwert. Zerteilt das lebende Kind und gebt jeder Frau die Hälfte.» Die eine Frau ist einverstanden: Dann solle das Kind eben weder ihr noch der anderen gehören. Die andere aber schreit auf und fleht den König an, das Kind der Rivalin zu überlassen – nur töten solle er es nicht. Da spricht Salomo sein Urteil: Die Frau, die lieber auf das Kind verzichtet, als es sterben zu lassen, ist die wahre Mutter. Sie erhält ihren Sohn.
Spieltheoretisch gelesen ist das ein Meisterstück. Salomos Drohung ist offensichtlich leer: Kein König will ein Kind zerteilen, und die Ausführung hätte ihm nichts als Abscheu eingebracht. Doch darauf kommt es nicht an. Salomo setzt die Drohung nicht ein, um jemanden abzuschrecken, sondern um Reaktionen zu erzeugen, und er antizipiert, dass die echte und die falsche Mutter auf dieselbe Ankündigung verschieden reagieren werden: Der einen ist das Leben des Kindes wichtiger als der Sieg im Streit, der anderen nicht. Die Reaktionen verraten, was keine Befragung ans Licht gebracht hätte. Als Abschreckung taugt eine leere Drohung also nichts, aber als Werkzeug, um verborgenes Wissen sichtbar zu machen, kann sie Gold wert sein. Die moderne Spieltheorie nennt so etwas einen Mechanismus: Spielregeln, die so gebaut sind, dass die Züge der Spieler offenlegen, was sie wissen.
6.4Anwendung: das 21-Spiel
Die Rückwärtsinduktion entlarvt nicht nur leere Drohungen; in manchen Spielen liefert sie dir sogar eine unschlagbare Strategie. Probiere es am 21-Spiel aus. Die Regeln: Du und der Computer zählen abwechselnd von 0 bis 21. Wer am Zug ist, muss 1, 2 oder 3 dazuzählen. Wer die 21 sagen muss, hat verloren. Der Computer beginnt. Spiele einige Runden und achte darauf, ab welcher Zahl sich das Spiel entschieden anfühlt.
Auflösung
Denke vom Ende her: Wer die 20 sagt, hat gewonnen, denn der Gegner muss die 21 nehmen. Die 20 erreichst du sicher, wenn du vorher die 16 gesagt hast, die 16 über die 12, die 12 über die 8, die 8 über die 4. Die «sicheren» Zahlen sind also die Vielfachen von vier: 4, 8, 12, 16, 20.
Daraus folgt eine einfache Regel: Ergänze die Zahlen des Computers immer auf vier. Zählt er eins dazu, zählst du drei dazu; zählt er zwei dazu, zählst du zwei dazu; zählt er drei dazu, zählst du eins dazu. Weil der Computer beginnt, kannst du jede Runde auf einem Vielfachen von vier beenden und gewinnst mit Sicherheit. Aber Achtung: Der Computer kennt die Viererkette auch. Weichst du ein einziges Mal ab, übernimmt er sie, und dann musst am Ende du die 21 sagen. Genau das leistet die Rückwärtsinduktion: Sie beginnt beim Ende (der 21) und rechnet rückwärts aus, welche Zahlen sicher sind.
Exkurs«Ich teile, du wählst» – Rückwärtsinduktion für Fairness
Zwei Geschwister, ein Stück Kuchen und ein alter Trick der Eltern: Das eine Kind teilt den Kuchen in zwei Stücke, das andere wählt zuerst. Die Rückwärtsinduktion zeigt, warum diese Regel so gut funktioniert. Letzter Zug: Wer wählt, nimmt das grössere Stück. Erster Zug: Wer teilt, antizipiert genau das, denn jede unfaire Teilung liesse ihm selbst das kleinere Stück. Seine beste Antwort ist darum, so exakt wie möglich zu halbieren. Die Regel macht sich den Eigennutz beider zunutze und erzwingt Fairness, ohne dass jemand fair sein wollen muss.
6.5Das Tausendfüssler-Spiel
Wende die Rückwärtsinduktion beim Tausendfüssler-Spiel an.
Die Regeln sind wie folgt: Auf dem Tisch stehen zwei Münzstapel, einer für dich und einer für den Gegenspieler (Computer). Zu Beginn enthält dein Stapel 4 Münzen und der Stapel des Gegenspielers nur eine. Ihr seid abwechselnd am Zug, du beginnst. Wer am Zug ist, hat den grösseren Münzstapel und kann wählen zwischen den Optionen nehmen und weitergeben. Bei nehmen erhält jeder die Münzen seines Stapels und bei weitergeben werden die Münzen beider Stapel verdoppelt. Nun hat der Gegenspieler den grösseren Münzstapel und kann zwischen nehmen und weitergeben entscheiden. Nach sechs Zügen wird das Spiel beendet. Falls ihr es so weit schafft, dann sind die zwei Stapel auf 256 und 64 Münzen angewachsen. Wann solltest du den Stapel nehmen? Was sagt dein Gefühl? Probiere das Spiel in untenstehendem Experiment aus.
Auflösung
Die Rückwärtsinduktion urteilt gnadenlos: Am letzten Zug nimmt der Computer (128 statt 64 beim Weitergeben), also solltest du am fünften Zug nehmen (64 statt der 32, die dir sonst bleiben), also nimmt der Computer am vierten … die Kette frisst sich bis ganz nach vorn, und die «rationale» Lösung lautet: Nimm sofort die 4. Echte Menschen, auch unser menschlich programmierter Computer, geben trotzdem meist einige Züge weiter, und beide fahren damit besser als die Theorie.
SeitenblickPhilosophie: Das Paradox der unangekündigten Prüfung
Freitagnachmittag, letzte Lektion. Die Lehrerin sagt: «Nächste Woche schreibt ihr an einem der fünf Tage eine Prüfung, und ich verspreche euch: Sie wird eine Überraschung sein. Ihr werdet am Morgen des Prüfungstags nicht wissen, dass sie heute stattfindet.» Auf dem Heimweg beginnt die Klasse zu überlegen, und zwar so, wie du es in diesem Modul gelernt hast: vom Ende her.
Kann die Prüfung am Freitag stattfinden? Nein. Wäre bis Donnerstagabend keine Prüfung geschrieben, bliebe nur noch der Freitag übrig. Die Klasse wüsste am Freitagmorgen genau, was kommt, und von einer Überraschung könnte keine Rede mehr sein. Der Freitag scheidet also aus. Damit fällt aber auch der Donnerstag: Da der Freitag nicht mehr in Frage kommt, wäre der Donnerstag der letzte mögliche Tag. Stünde er als einziger noch offen, sähe ihn die Klasse am Mittwochabend ebenso kommen. Dasselbe Argument frisst sich weiter nach vorn, durch den Mittwoch, den Dienstag, den Montag. Die Klasse lehnt sich zufrieden zurück: Eine überraschende Prüfung ist logisch unmöglich; die Ankündigung kann gar nicht eingelöst werden.
Am Mittwoch liegt die Prüfung auf dem Tisch, und alle sind vollkommen überrascht. Das ist das Paradox der unangekündigten Prüfung, über das Logikerinnen und Philosophen seit den 1940er-Jahren streiten, ohne dass eine Auflösung bis heute alle überzeugt hätte. Für dieses Modul ist es eine Warnung mit Augenzwinkern: Die Rückwärtsinduktion ist ein scharfes Werkzeug, aber eine lückenlos wirkende Kette von Schlüssen kann sich in die eigene Schwanzspitze beissen. Beim Tausendfüssler macht die «perfekte» Logik beide Spieler ärmer; hier beweist sie die Unmöglichkeit von etwas, das dann trotzdem passiert. Einen ausführlichen Überblick über die Debatte gibt der Eintrag «Epistemic Paradoxes» der Stanford Encyclopedia of Philosophy.
6.6Selbsttest: Vier Spielbäume
Löse die vier Situationen durch Rückwärtsinduktion und klicke jeweils direkt auf das Ergebnis (die Payoff-Box), zu dem sie führt.
Investorin A kann Manager B ihr Geld anvertrauen. B kann den Gewinn danach fair teilen oder alles behalten.
Der Teenager kann aufräumen oder zocken. Zockt er, drohen die Eltern mit Hausarrest, der allerdings auch sie selbst Nerven kostet. Ist die Drohung glaubwürdig?
Du überlegst, einem Freund ein Geheimnis zu erzählen. Er könnte es für sich behalten oder damit vor anderen glänzen.
Zum Abschluss eine grössere Herausforderung mit drei Entscheidungsebenen. Das Start-up aus Kapitel 6.1 steht erneut vor dem Markteintritt, doch diesmal hat Goliath drei Möglichkeiten: das Start-up dulden, es übernehmen oder einen Preiskampf beginnen. Übernehmen heisst: Goliath kauft das Start-up auf. Die Gründer erhalten den Kaufpreis, und Goliath ist den Konkurrenten los, ohne kämpfen zu müssen. Auf einen Preiskampf könnte das Start-up seinerseits reagieren: aufgeben oder durchhalten. Beachte, dass am untersten Knoten wieder das Start-up am Zug ist.
Zum Weiterdenken
Drei offene Fragen für den Transfer. Erst selbst überlegen, dann die Musterlösung aufklappen.
1 · Zeichne den Spielbaum: Ein Teenager überlegt, freiwillig den Abwasch zu übernehmen (Aufwand: −1 für ihn). Die Eltern versprechen, danach das Taschengeld zu erhöhen (Wert für ihn: +3; Kosten für die Eltern: −1; ein sauberer Haushalt ist ihnen +2 wert). Löse per Rückwärtsinduktion: Was passiert?
Der Baum: Zuerst zieht der Teenager (übernehmen / nicht), danach die Eltern (erhöhen / nicht). Rückwärts gelöst: Ist der Abwasch einmal übernommen, vergleichen die Eltern «erhöhen» (+2 − 1 = +1) mit «nicht erhöhen» (+2). Sie erhöhen nicht: Das Versprechen ist leer. Der Teenager antizipiert das: Übernehmen brächte ihm −1, Nichtstun 0, also übernimmt er nicht. Ergebnis (0/0), obwohl (übernehmen, erhöhen) mit (+2/+1) für beide besser wäre. Das ist das Investitions-Spiel aus Aufgabe 1 in Familienform und der Grund, warum glaubwürdige Versprechen (Modul 8) oder Wiederholung (Modul 7) nötig sind.
2 · Regierungen erklären: «Wir verhandeln grundsätzlich nicht mit Erpressern.» Warum kann diese Ankündigung nützlich sein, und warum ist sie im konkreten Einzelfall oft unglaubwürdig?
Nützlich ist sie vorher: Wenn Erpresser sicher wissen, dass nie gezahlt wird, lohnt sich Erpressung gar nicht erst. Die Auszahlung des Erpressens sinkt auf null. Unglaubwürdig wird sie nachher: Ist eine Geisel erst einmal in Gefahr, ist Zahlen für die Regierung im Einzelfall oft die «beste Antwort», und rationale Erpresser wissen das (Rückwärtsinduktion). Die Ankündigung wirkt also nur, wenn sie gebunden ist: durch Gesetze, durch Reputation über viele Fälle (Modul 7) oder durch institutionelle Selbstbindung (Modul 8).
3 · Nenne eine Situation, in der du lieber als Zweite ziehst, und erkläre, warum.
Überall dort, wo der Gegner auf deine Festlegung die perfekte Antwort hätte, also bei reinen Gegensätzen (Diskoordination): beim Elfmeter will niemand seine Ecke zuerst verraten, bei Schere, Stein, Papier wäre Vorlegen der sichere Untergang, bei verdeckten Auktionsgeboten will niemand sein Gebot zuerst zeigen. Merkregel: Bei Koordinations- und Verteilungskonflikten bindet der erste Zug den Gegner (Vorteil); bei reinen Gegensätzen liefert er ihm nur Information (Nachteil).
Das nimmst du mit
- Sequenzielle Spiele stellt man als Spielbaum dar: Entscheidungsknoten, Äste, Auszahlungen an den Enden.
- Rückwärtsinduktion: vom letzten Zug her rückwärts auflösen. Jeder Knoten wählt seinen besten Ast.
- Eine Drohung ist leer, wenn ihre Umsetzung dem Drohenden selbst schadet. Rationale Gegner ignorieren sie.
- Der erste Zug ist bei Koordinations- und Verteilungskonflikten ein Vorteil, bei reinen Gegensätzen (Elfmeter) ein Nachteil.
Zum Weiterlesen & Anschauen
- Christian Rieck, «Spieltheorie: Eine Einführung» – deutschsprachiges Lehrbuch mit vielen Beispielen; die Kapitel zu sequenziellen Spielen vertiefen dieses Modul.
- Adam Brandenburger & Barry Nalebuff, «Co-opetition» – wie Unternehmen mit Spielbäumen echte Markteintritts- und Preisentscheide analysieren.
- Filmszene «Battle of Wits» aus «The Princess Bride» (Suchtipp) – die herrlichste Endlosschleife des «Ich weiss, dass du weisst, dass ich weiss …» der Filmgeschichte.
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